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Gelände[]

Die Freeciv-Weltkarte besteht aus quadratischen Feldern, die in einem rechtwinkligen Gitter angeordnet sind, dessen Nord- und Südseiten am Polareis enden, aber dessen West- und Ostseiten miteinander verbunden sind, so dass es einen Zylinder bildet, der umsegelt werden kann.

Jedes Feld ist von einer bestimmten Geländeart; mehrere zusammen bilden größere Strukturen wie Ozeane, Kontinente und Gebirgszüge.

Das Gelände hat drei Funktionen: Es ist der Schauplatz, auf dem deine Einheiten rivalisierende Zivilisationen bekämpfen; die Landschaft, über die deine Einheiten wandern; und das Medium, das deine Städte bewirtschaften, um Ressourcen zu produzieren. Wir werden diese Aspekte der Reihe nach erläutern.

Kampf. Das Gelände beeinflusst Kämpfe auf sehr einfache Weise: Wenn eine Landeinheit angegriffen wird, wird ihre Verteidigungsstärke mit dem Verteidigungsbonus des Geländes unter ihr multipliziert, sofern das Gelände einen bietet. Sieh dir für Details die Kampf-Seite an, und lies im Katalog unten nach, welche Gelände Boni bieten. (Flüsse bieten einen zusätzlichen Verteidigungsbonus von 150%, d.h. der geländespezifische Bonus wird mit 1,5 multipliziert).

Transport. See- und Lufteinheiten verbrauchen immer genau einen Bewegungspunkt, um sich ein Feld weiterzubewegen — Seeinheiten, weil sie auf den Ozean und anliegende Städte beschränkt sind, und Lufteinheiten, weil der Geländetyp für sie keine Rolle spielt. Das Gelände erschwert nur die Bewegung von Landeinheiten.

Gletschergebiete sind nicht gut zum Reisen geeignet — Landeinheiten gehen mit einer Wahrscheinlichkeit von 15% dort verloren, und Triremen können untergehen, wenn die einzigen Landfelder, neben denen sie ihren Zug beenden, Gletscher sind.

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Fluss

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Straße

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Schiene

  • Sich über leicht zugängliches Gelände zu bewegen kostet einen Bewegungspunkt pro Feld; Züge auf unwirtlichem Terrain verbrauchen mehrere. Die Kosten bei schwierigen Geländetypen sind unten aufgelistet.
  • Kundschafter, Partisanen und Gebirgsjäger bewegen sich so gewandt, dass ein Feld nur 1/3 Punkt kostet.
  • Andere Landeinheiten kommen mit 1/3 Punkt nur entlang von Flüssen aus, die natürliche Gegebenheiten darstellen, die (außer durch Umwandlung von Land in Meer und zurück) nicht geändert werden können, und entlang von Straßen, die von Arbeitern, Siedlern und Ingenieuren gebaut werden können.
  • Mit der Eisenbahn-Technik können Straßen zu Schienen aufgerüstet werden, die gar keine Bewegungspunkte kosten — Einheiten können entlang von Schienen in einem einzigen Zug so weit kommen, wie sie wollen! Achtung: Straßen und Schienen können von jeder Zivilsation benutzt werden, so dass ein ausgedehntes Schienennetz auch deinen Feinden schnelle Bewegung durch dein Reich ermöglicht.

Mit der Technik des Brückenbaus können Straßen und Schienen über Flüsse gebaut werden. Beachte, dass Straßen den Handel bei einigen Geländearten steigern können, wie die Liste unten zeigt. Schienen erhöhen die Produktion eines Feldes um die Hälfte. Innerhalb von Städten gibt es immer Straßen — und ggfs. auch Schienen, wenn ihr Besitzer die Eisenbahn bereits erfunden hat —, die sich an diejenigen Straßen anschließen, die an die Stadt heran gebaut werden.


Gelände verbessern[]

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Bewässerung

Wenn Städte Land bearbeiten, erzeugen sie dreierlei, das unter Land bearbeiten näher erläutert wird: Nahrungspunkte, Produktionspunkte und Handelspunkte. Diese drei sind so wichtig, dass wir den Ertrag eines Feldes angeben, indem wir sie einfach mit Schrägstrichen dazwischen auflisten: 1/2/0 beschreibt ein Feld, das in jeder Runde einen Nahrungspunkt, zwei Produktionspunkte und keinen Handelspunkt erzeugt.

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Bergwerk

Der Katalog unten zählt die Erträge aller Geländearten auf; sowohl mit als auch ohne spezielle Ressourcen wie Wild oder Mineralien. Spezielle Ressourcen kommen an Land wie auch entlang Küstenstrichen vor. Sie werden durch eine Veränderung des Geländes unzugänglich gemacht, beispielsweise kann aus Ozean mit einer Fischressource kein Fisch mehr gewonnen werden wenn er in Sumpf verwandelt wird.

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Farmland

Es gibt drei Wege, Gelände zu verbessern. Arbeiter, Siedler und Ingenieure können Land bewässern, um die Nahrungsproduktion zu steigern, oder ein Bergwerk bauen, damit das Gelände mehr Produktion abwirft (allerdings nicht beides gleichzeitig auf demselben Quadrat). Gelände, das sich für Bewässerung oder Bergbau nicht eignet, kann meist umgestaltet werden, damit es geeigneter wird — der Versuch, einen Wald zu bewässern, erschafft ein Stück Ebene, die dann bewässert werden kann. Ein einmal gebautes Bergwerk oder Bewässerungssystem wird zerstört, wenn das Gelände in eine andere Art umgewandelt wird, die derartige Verbesserungen nicht erlaubt. Damit ein Landfeld bewässert werden kann, muss es eine Wasserquelle in einem der angrenzenden vier Nachbarfelder geben: einen Fluss, einen Ozean oder anderes bewässertes Land. Sobald es hingegen einmal bewässert ist, bleibt das sogar dann so, wenn die Verbindung zur Quelle entfernt wird.

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Festung

Nachdem die Kältetechnik erforscht wurde, können bewässerte Felder durch Anlegen von Farmland weiter verbessert werden, wodurch die Nahrungsmittelproduktion um 50% erhöht wird, wenn die dazugehörige Stadt bereits einen Supermarkt hat.

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Flughafen

Festungen und Fliegerhorste sind ebenso Geländeverbesserungen. Beide benötigen drei Siedlerzüge, unabhängig von der Geländeart. Nur Arbeiter und Ingenieure können Fliegerhorste bauen.

Nur Ingenieure können Land unmittelbar — mit den unten im Detail angegebenen Ergebnissen — umformen. Das dauert ziemlich lange, länger als die anderen Geländeveränderungen. Um Sumpf in Ozean umzuformen, muss eines der acht umgebenden Quadrate schon Ozean sein. Umgekehrt müssen mindestens drei der acht umgebenden Quadrate Landfelder sein, um Ozean in Sumpf umzuformen. Dazu muss man den Ingenieur auf ein Schiff bringen, das Schiff an der umzuformenden Stelle über mehrere Runden hinweg stillhalten, und natürlich dem auf dem Schiff wohnenden Ingenieur den Befehl für die Umformung geben. Der neue Sumpf verlängert einen existierenden Fluss, wenn er an einer echten Flussmündung erzeugt wird. (Kein Flussdelta.) Das Schiff wird, nachdem der Ozean zu Sumpf verwandelt wurde, automatisch auf ein Ozeanfeld nebenan wegbewegt.

Beachte, dass Ingenieure zwei Bewegungspunkte pro Runde in ihre Aktivitäten investieren und dadurch alle Baumaßnahmen in der Hälfte der unten angegebenen Anzahl von Runden vollenden können. Wenn mehrere Einheiten, auf demselben Feld den gleichen Auftrag ausführen, vereinigen sie ihre Kräfte und beschleunigen so die Fertigstellung des Projekts. Wenn die Arbeit einer Einheit unterbrochen wird, ist deren Teilbeitrag verloren. Dies geschieht insbesondere dann, wenn die bisherige Heimatstadt der Einheit erobert oder zerstört wird.



Dörfer[]

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Dorf

Der Spielleiter hat die Möglichkeit, Dörfer einzubeziehen, primitive, zu Anfang des Spiels in der Welt verstreute Gemeinschaften. (Manche nennen sie auch Hütten.) Landeinheiten und Hubschrauber können ein Dorf besuchen, wodurch das Dorf verschwindet und eine zufällige Reaktion kommt. Wenn sich das Dorf als feindlich herausstellt, kann es Barbaren hervorbringen, oder die einrückende Einheit kann einfach zerstört werden. Wenn die Einwohner freundlich gesinnt sind, kann der Spieler Gold, eine neue Technologie, eine Militäreinheit oder sogar eine neue Stadt bekommen.


Katalog der Geländearten[]

Gelände: Beim Namen eines jeden Geländes steht die Zahl der Bewegungspunkte, die für das Durchqueren eines Feldes nötig sind, und jeder erbrachte Verteidigungsbonus. Ertrag: die Nahrungs-, Produktions- und Handelspunkte, die vom Land jede Runde eingeheimst werden können, im oben beschriebenen, abgekürzten Format. Es wird auch der Ertrag für diverse, möglicherweise vorhandene Ressourcen angegeben. Verbesserungsmöglichkeiten: zählen jede mögliche Veränderung des Landes auf, das Resultat vorangestellt, gefolgt von den Kosten in Siedler-Runden.

Gelände N/P/H Spezial 1 N/P/H Spezial 2 N/P/H Bewegungs- kosten Vertei- digungs- bonus Bewässerungs-
Bergbau-
Straßenbau-
Ergebnis (in x Zügen)
Verbesserung (in x Zügen)
Mountains Berge 0/1/0 Ts.gold Gold 0/1/6 Ts.iron Eisen 0/4/0 3 300% unmöglich
+1 P (10)
+0 H (6)
Hügel (24)
Jungle Dschungel 1/0/0 Ts.gems Edelsteine 1/0/4 Ts.fruit Frucht 4/0/1 2 150% Grasland (15)
Wald (15)
+0 H (4)
Ebene (24)
Plains Ebene 1/1/0 Ts.buffalo Büffel 1/3/0 Ts.wheat Weizen 3/1/0 1 100% +1 N (5)
Wald (15)
+1 H (2)
Grasland (24)
Arctic Gletscher 0/0/0 Ts.arctic ivory Elfenbein 1/1/4 Ts.arctic oil Öl 0/4/0 2 100% unmöglich
+1 P (10)
+0 H (4)
Tundra (24)
Grassland Grasland 2/0/0 Ts.grassland resources Ressourcen 2/1/0 Ts.grassland resources Ressourcen 2/1/0 1 100% +1 N (5)
Wald (10)
+1 H (2)
Hügel (24)
Hills Hügel 1/0/0 Ts.coal Kohle 1/2/0 Ts.wine Wein 1/0/4 2 200% +1 N (10)
+3 P (10)
+0 H (4)
Ebene (24)
Ocean Ozean 1/0/2 Ts.fish Fisch 3/0/2 Ts.whales Wal 2/1/2 1 100% unmöglich
unmöglich
+0 H (0)
Sumpf (36)
Swamp Sumpf 1/0/0 Ts.peat Torf 1/4/0 Ts.spice Gewürze 3/0/4 2 150% Grasland (15)
Wald (15)
+0 H (4)
Ozean (36)
Tundra Tundra 1/0/0 Ts.tundra game Wild 3/1/0 Ts.furs Pelz 2/0/3 1 100% +1 N (5)
unmöglich
+0 H (2)
Wüste (24)
Forest Wald 1/2/0 Ts.pheasant Fasan 3/2/0 Ts.silk Seide 1/2/3 2 150% Ebene (5)
Sumpf (15)
+0 H (4)
Grasland (24)
Desert Wüste 0/1/0 Ts.oasis Oase 3/1/0 Ts.oil Öl 0/4/0 1 100% +1 N (5)
+1 P (5)
+1 H (2)
Ebene (24)

N = Nahrung

P = Produktion

H = Handel


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