Freeciv
Registrieren
Advertisement

Zurück zur Spielanleitung | Diskussion über Spielanleitung


Städte[]

Eine Stadt wird gebaut, wenn Siedlern der Befehl Baue Stadt gegeben wird, was die Einheit aus dem Spiel nimmt, um die Stadt mit ihrem ersten Einwohner auszustatten. Eine Stadt kann wachsen und weitere Einwohner aufnehmen, solche, die in der Stadt arbeiten, und andere, die als neue Siedler oder Ingenieure außerhalb der Stadt leben. Hungersnot, Krieg und Auswanderung vermindern die Anzahl der Einwohner; mit dem Verlust seines letzten Bewohners verschwindet eine Stadt. Auf der Freeciv-Karte wird jede Stadt mit ihrer Bevölkerungszahl, auch ihre Größe genannt, gekennzeichnet.

Städte sind dein einziges Instrument, um natürliche Ressourcen zu erschließen und sie für Expansion, technologischen Fortschritt und Kriegsführung zu verwenden. Nach der Beschreibung, wie Stadtbürger natürliche Ressourcen ausbeuten, werden wir untersuchen, wie Städte selber zur Steigerung ihres Wertes und ihrer Produktivität entwickelt und gefördert werden können.

Ein Beispiel einer Stadt

Die Bewirtschaftung von Land[]

Eine Beispielstadt

Jede Stadt kann Land innerhalb des 5×5-Feldes um die Stadt herum bewirtschaften, abzüglich der Ecken. Um Ressourcen aus einem Feld herauszuholen, musst du dort einen Bürger arbeiten lassen. In der Beispielstadt rechts arbeiten alle drei Bürger auf Feldern; jedes aktive Feld wird mit der Anzahl der Nahrungs-, Produktions- und Handelspunkte beschriftet, die es pro Runde erzeugt. Indem der Spieler eines oder mehrere dieser Felder aus der Produktion herausnimmt, könnte er andere Felder wählen, die seine Bürger zu bearbeiten haben, oder sie in völlig anderen Rollen einsetzen. (Die Wahlfreiheit hat er allerdings erst bei Städten der Größe 5 und mehr.)

Sieh auf der Gelände-Seite nach, um herauszufinden, wie die Produktion eines Feldes vom Gelände, von der Existenz spezieller Ressourcen wie Wild oder Mineralien und von Verbesserungen wie Straßen, Bewässerungsanlagen oder Minen abhängt.

Beachte, dass das Feld, auf dem die Stadt selber erbaut ist, gratis bearbeitet wird, ohne daß ihm ein Bürger zugewiesen wurde. Das Feld der Stadt liefert immer mindestens einen Nahrungs- und einen Produktionspunkt, plus sämtlicher Vorteile, die das Gelände bietet, wenn es sowohl bewässert würde (da Städte von Haus aus eingebaute Wassersysteme besitzen) als auch mit Straßen bzw. bei verfügbarer Technologie mit Schienen versehen ist (da Städte von Haus aus auch einen Anschluss an die verfügbaren Transportsysteme besitzen).

Du kannst keine Felder bewirtschaften, die bereits eine benachbarte Stadt gebraucht, und du kannst auch kein Land beackern, auf dem eine feindliche Landeinheit steht. Folglich kannst du eine Belagerung simulieren, indem du deine Truppen auf wertvollen Ressourcen rund um eine feindliche Stadt stationierst. Einheiten kann auch eine Brandschatzung befohlen werden, was Verbesserungen zerstört. Siedler und Ingenieure könnten sogar das Land umwandeln, um es unproduktiver zu machen, so wie die Römer die Felder von Karthago mit Salz bestreut haben.

Gebäude und Weltwunder[]

Städte können mit einer großen Vielfalt von Gebäuden ausgestattet werden, von denen jedes einen anderen Effekt bewirkt; jede Stadt kann nur eins von jedem Gebäudetyp besitzen. Dieses Handbuch beschreibt jedes Gebäude zusammen mit der Tätigkeit, die es beeinflußt; z.B. beschreibt der folgende Abschnitt über Spezialisten den Marktplatz, die Bank und die Börse. Manche Gebäude bedingen andere — so mußt du etwa vor dem Bau einer Bank einen Marktplatz haben. Einige Gebäude werden erst verfügbar, wenn du bestimmte Technologien erlangst, während andere durch den Fortschritt überholt werden und verschwinden.

Der Bau von Gebäuden kostet Produktionspunkte — und er dauert häufig mehrere Runden — und sind sie einmal fertiggestellt, erfordern viele Gebäude Instandhaltungskosten von einigen Goldstücken. Du kannst ein Bauwerk abreißen, verkaufen und für jeden Produktionspunkt, der für den Bau aufgewandt wurde, ein Goldstück erhalten. Wenn du in einer Runde nicht für die Instandhaltungskosten aller Gebäude aufkommen kannst, werden einige automatisch verkauft; dies solltest du möglichst vermeiden, weil die ausgewählten Gebäude nicht unbedingt diejenigen waren, die du am liebsten verkauft hättest.

Weltwunder sind einzigartige Konstruktionen, die jeweils nur von einer Zivilisation im Spiel gebaut werden können. Die Spieler wetteifern oft darum, wer der erste ist, der ein begehrtes Wunder fertigstellt. Während Gebäude nur ihre Stadt beeinflussen, kommen viele Wunder ihrer gesamten Zivilisation zugute. Und während Gebäude mit örtlich verfügbaren Produktionspunkten errichtet werden müssen, können Karawanen und Lastwagen ihre vollen Kosten in Produktionspunkten in die Konstruktion eines Weltwunders einbringen (eine Einheit einfach aufzulösen bringt nur die Hälfte ihrer Kosten zurück).

Spezialisten[]

Die ersten Bürger jeder Stadt sind üblicherweise Arbeiter, von denen sich ein jeder abmüht, die Ressourcen eines Landstücks auszubeuten. Aber es gibt einige andere Rollen, die Bürger annehmen können, wenn sie einmal von der Pflicht der Landarbeit entbunden sind. Tatsächlich ist das Übernehmen einer anderen Rolle die einzige Möglichkeit, wie sie überhaupt mit dem Arbeiten aufhören können. Sieh genau hin, wenn du einen Bürger von einem Feld wegnimmst und ihm ein anderes zuweist — du wirst sehen, daß er kurzfristig zu einem Unterhalter wird, wenn ihm gerade kein Land zugewiesen ist.

Auch kleine Städte können Unterhalter gebrauchen, die jeder zwei Luxuspunkte pro Runde für ihre Stadt erwirtschaften (deren Auswirkungen im nächsten Abschnitt beschrieben sind). Wenn die Einwohnerzahl fünf erreicht, werden zwei andere Spezialisten verfügbar, die du wahrscheinlich auswählen kannst, indem du auf deinen Spezialisten-Einwohner klickst. Diese anderen zwei Spezialisten nützen eher deiner ganzen Zivilisation als ihrer eigenen Stadt: jeder Steuereintreiber erbringt deiner Schatzkammer drei Extra-Goldstücke pro Runde, wohingegen jeder Forscher drei Punkte zu deinen Forschungsergebnissen beisteuert.

Sobald deine Städte wachsen und neue Bürger erzeugen, schickt das Spiel sie zur Landarbeit — sogar wenn das die Stadt in Unordnung bringt wie unten beschrieben! Das Spiel ordnet neuen Arbeitern das Land zu, das im allgemeinen das schnellste Wachstum verspricht. Du willst vielleicht Städte prüfen, die gerade angewachsen sind, und die Rollen ändern, in die die neuen Bürger gesteckt worden sind. Wenn alles Land bestellt wird, werden neue Bürger zu Unterhaltern.

Drei Gebäude erlauben es dir, die Forschungsleistung deiner Stadt zu vervielfachen:

B.library Bücherei

Kosten:60 Unterhalt:1

erfordert:Schrift

B.university Universität

Kosten:120 Unterhalt:3

erfordert:Universität

B.research lab Forschungslabor

Kosten:120 Unterhalt:3

erfordert:Computer

Andere Gebäude fördern die Bemühungen deiner Unterhalter und Steuereintreiber:

B.marketplace Marktplatz

Kosten:60 Unterhalt:0

erfordert:Währung

B.bank Bank

Kosten:80 Unterhalt:2

erfordert:Bankwesen

B.stock exchange Börse

Kosten:120 Unterhalt:3

erfordert:Wirtschaft

Die Modernisierung und ihre Verlierer[]

Leider führt Städtewachstum zu Massenansammlungen, die es erschweren, die Moral der Arbeiter aufrechtzuerhalten. Nur die ersten vier Arbeiter sind von Natur aus zufrieden, der Rest ist von Natur aus unglücklich, was ernstzunehmen ist, da schon ein einziger unglücklicher Arbeiter die Stadt in Unruhe stürzen kann. Unruhige Städte erzeugen keine Nahrungs-, keine Produktions- und auch keine Handelspunkte, ferner sind sie anfälliger für Revolten; langfristige Unruhe in einer Demokratie kann sogar in einer nationalen Revolution enden.

Es sollte betont werden, daß nur Arbeiter in ihrer Haltung schwanken — Unterhalter, Forscher und Steuereintreiber genießen genug Privilegien, um stets zufrieden zu bleiben. Daher ist eine Lösung für das Problem eines unzufriedenen Arbeiters, diesem Bürger die Rolle eines Spezialisten anzuweisen. Aber wenn Städte ständig mehr als vier Felder gleichzeitig bestellen müssen, muß das Problem der Moral direkter angegangen werden.

Es gibt zwei Mittel, große Städte vor der Unruhe zu bewahren. Die meisten derjenigen Gebäude und Weltwunder, die die Moral beeinflussen (alle sind im nächsten Abschnitt aufgelistet), machen lediglich unglückliche Arbeiter zufrieden, was Unruhe verhindert, aber nicht von weiterem Vorteil ist. Die interessantere Möglichkeit ist die, glückliche Arbeiter hervorzubringen. Diese können die Wirkung von unglücklichen Arbeitern aufheben. Eine Stadt wird nicht in Unruhe stürzen, es sei denn, die unglücklichen Arbeiter sind den glücklichen zahlenmäßig überlegen —. Aber glückliche Einwohner können noch andere wünschenswerte Effekte haben.

Städte mit drei oder mehr Bürgern feiern, wenn die Hälfte ihrer Einwohner aus glücklichen Arbeitern besteht und keiner unglücklich ist. In einer Monarchie und einem Kommunismus gibt dies dem Land um die Stadt herum den Handelsbonus (einen Punkt für jedes Feld, das von sich aus Handelspunkte produziert), der normalerweise nur unter parlamentarischen Regierungsformen verfügbar ist. In einer Republik und einer Demokratie kann die Wirkung sogar noch spektakulärer sein — die Stadt verfällt in Begeisterung und wächst in jeder Runde, in der die Stadt einen Nahrungsüberschuß erwirtschaftet, um einen Bürger (ansonsten weigert sie sich aus Angst vor einer Hungersnot, zu wachsen). Ohne Begeisterung können große Städte nur wachsen, indem sie mühevoll einen Nahrungsüberschuß erreichen — was schwer genug sein kann — und dann Dutzende von Runden darauf warten, daß sich ihre Kornkammer füllt.

Das Management des Glücks[]

Arbeiter werden glücklich, wenn du sie mit Luxus ausstattest. Für jeweils zwei Luxuspunkte, die eine Stadt produziert, wird ein zufriedener Arbeiter glücklich gemacht (oder, wenn es keine zufriedenen Arbeiter mehr gibt, wird ein unglücklicher Arbeiter zufrieden). Außer den von Unterhaltern erzeugten Luxuspunkten bekommen Städte einige der von ihnen produzierten Handelspunkte als Luxuspunkte zurück, wenn du das so einteilst.

Militärische Einheiten können die Zufriedenheit in der Stadt beeinflussen. In autoritären Regimes ist das hilfreich, da in einer Stadt postierte Militäreinheiten Unglücklichkeit verhindern können, indem sie der Ordnung Geltung verschaffen. Unter parlamentarischen Regierungsformen ist ihr einziger Effekt negativ — Bürger werden unglücklich, wenn ihre Stadt Militäreinheiten unterhält, die außerhalb von Städten Stellung bezogen haben. Das beinhaltet Land- und Seeinheiten, die sich nicht in befreundeten Städten (einschließlich der Städte deiner Verbündeten oder in einer Festung innerhalb dreier Felder nächst einer freundlichen Stadt) befinden, und es schließt alle Lufteinheiten mit ein. Lies den Abschnitt über Regierungen für die Zahl der Arbeiter, die von jedem dieser Faktoren beeinflußt werden.

Der ganze obenstehende Text setzt voraus, daß Städte bis zur Größe vier ohne Unglückliche wachsen können und der fünfte als erster unglücklich wird. Diese Grenze nimmt sogar ab, wenn du eine große Anzahl von Städten erlangst, um die Schwierigkeit zu simulieren, in einem weiträumigen Reich für Recht und Ordnung zu sorgen. Verschiedene Regierungsformen können verschiedene Städtezahlen ertragen, bevor sie dieser Grenze begegnen; lies den Abschnitt über Regierungen, um Details zu erfahren.

Die Wunder, die die Moral beeinflussen, sind die Hängenden Gärten, Michelangelos Kapelle, Shakespeares Theater, J.S. Bachs Kathedrale, das Frauenstimmrecht und die Heilung von Krebs. Die Gebäude, die das Städtewachstum und die Arbeitermoral beeinflussen, sind:

B.aqueduct Aquädukt

Kosten:60 Unterhalt:2

erfordert:Konstruktion

B.sewer system Kanalisation

Kosten:80 Unterhalt:2

erfordert:Hygiene

B.temple Tempel

Kosten:30 Unterhalt:1

erfordert:Zeremonielle Bestattung

B.courthouse Gerichtsgebäude

Kosten:60 Unterhalt:1

erfordert:Gesetzbuch

B.colosseum Kolosseum

Kosten:70 Unterhalt:4

erfordert:Konstruktion

B.cathedral Kathedrale

Kosten:80 Unterhalt:3

erfordert:Monotheismus

B.police station Polizeiwache

Kosten:50 Unterhalt:2

erfordert:Kommunismus

 

Umweltverschmutzung[]

Die Verschmutzung kann für große Städte zur Plage werden, vor allem, wenn es in deiner Zivilisation zur Industrialisierung kommt. Die Wahrscheinlichkeit, daß rund um eine Stadt Verschmutzung auftritt, hängt von ihrer Einwohnerzahl ab und wird erhöht von den Fortschritten Industrialisierung, Automobil, Massenproduktion und Kunststoffe, ferner von den erwirtschafteten Produktionspunkten. Wenn die Zahl 20 überschritten wird, ist der Überschuß die prozentuale Wahrscheinlichkeit von auftretender Verschmutzung in jeder Runde; dieser Prozentsatz wird bei den Stadteigenschaften angezeigt.

Verschmutzung erscheint als Müll, das die Landflächen um die Stadt herum bedeckt. Die Verschmutzung kann nur beseitigt werden, indem Siedler oder Ingenieure mit dem Auftrag Umweltverschmutzung beseitigen entsandt werden. Ein verschmutztes Feld erzeugt nur die Hälfte von der üblichen Nahrung, Produktion und Wirtschaft. Außerdem vergrößern verschmutzte Felder die Gefahr der globalen Erwärmung, die überall in der Welt beginnt, Küstenland in Dschungel und Sumpf sowie das Landesinnere in Wüsten zu verwandeln.

Einige Gebäude wirken sich auf die Verschmutzung aus; lies also nach bei den Kraftwerken, die zusammen mit Produktionspunkten beschrieben werden.

B.hydro plant Wasserkraftwerk

Kosten:180 Unterhalt:4

erfordert:Elektronik

B.mass transit Massenbeförderung

Kosten:120 Unterhalt:4

erfordert:Massenproduktion

B.recycling center Recycling-Zentrum

Kosten:140 Unterhalt:2

erfordert:Recycling

B.nuclear plant Atomkraftwerk

Kosten:120 Unterhalt:2

erfordert:Atomkraft

Optimale Stadtverwaltung[]

Besonders in der Frühphase des Spiels hat schnellste Ausbreitung oberste Priorität, noch vor schneller Forschung, weshalb viele Siedler ausgebildet werden müssen. Diese zu kaufen, sobald die Städte die Größe 2 erreicht haben, kostete i. allg. zu viel Gold. Deshalb wird im folgenden betrachtet, wie die Produktionszeit von der Stadtgründung an minimiert wird. Es werde angenommen, dass die benutzbaren Felder sich nicht ändern, etwa durch Geländeverbesserungen oder feindliche Besetzung. Ebenso sei die Zufriedenheit durchgängig gewährleistet.

Eine vorwärtsgerichtete Betrachtung wird schnell kompliziert. Besser geht man von der zukünftig gewachsenen Stadt aus und analysiert rückwärts.

Die bei Größe 2 erzielbaren Produktionspunkte seien , die bei Größe 1 entsprechend . Der Nahrungsüberschuß bei Größe 1 sei . Im allgemeinen gilt .

Der Siedler wird erst bei Größe 2 mit hoher Produktionsgeschwindigkeit fertiggestellt. Solange die Stadt noch bei Größe 1 verharrt, fehlen in jeder Runde Schilde, wobei die Anzahl dieser Runden umgekehrt proportional zu ist (von Rundungseffekten abgesehen). Folglich ist

zu minimieren, um die schnellste Siedlerproduktion zu gewährleisten.

Diese Überlegungen gelten auch für umfangreichere Projekte, bei denen die Stadt auf eine Größe wächst und bei Größe genau Schilde (oder in anderen Situationen Forschungspunkte) liefert und den Nahrungsüberschuß erzielt. In diesem Fall ist jeweils

zu minimieren.

Beispiel[]

Wir betrachten die oben abgebildete Stadt unmittelbar nach ihrer Gründung, und es sei nicht die Hauptstadt. Wegen Diktaturmalus liefern Hügel/Bergwerk und Ebene/Büffel nur die Erträge 1/2/0, der Fisch 2/0/2. Das Stadtfeld selbst erwirtschaftet 2/1/2, das Graslandfeld mit Ressourcen 2/1/0. Schnellste Produktion bei Größe 2 gibt es somit bei Verwendung des Bergwerks und des Büffels mit (ohne weitere Nahrungsüberschüsse). Bei Größe 1 ist das Ressourcenfeld auszuwählen:

  • Ozean/Fisch ergäbe und ;
  • Grasland/Ressourcen ergibt und ;
  • Ebene/Büffel oder Hügel/Bergwerk ergäbe und .

Das Verhältnis ergibt für diese Alternativen 2, 3/2 und 2. Deshalb ist zwingend das Feld Grasland/Ressourcen zu wählen. Nach zehn Runden wächst die Stadt und hat bereits 20 Produktionspunkte eingebracht, und nach weiteren vier Runden wird der Siedler fertig. Jede andere Wahl hätte mehr als 14 Runden für die Siedlerproduktion erfordert.

Wäre die Beispielstadt Hauptstadt gewesen, so hätte es noch den Produktionsbonus von 75 Prozent gegeben, was andere Werte für und , aber das gleiche Resultat hinsichtlich der optimalen Wahl ergeben hätte.

Vorheriges: Gelände Kapitel Nächstes: Wirtschaft

Zurück zur Spielanleitung | Diskussion über Spielanleitung


Advertisement